GregTech 5/Mining and Processing/zh-cn

矿石
屏蔽了除绿宝石矿以外全部的原版矿石（绿宝石没有屏蔽的原因是Mojang采用了不正常的方法生成绿宝石），并将矿物生成替换为格雷科技自己的矿物生成系统. 这个系统可以通过默认设置或进一步修改配置文件来兼容绝大多数mod的矿石，所以，除非有特别说明，其它mod的矿物生成可以（或应当）被禁用，因为格雷科技可以生成它们.

格雷科技的矿石和一般模组的矿石不同：大多数模组的矿石都是单个，正常的方块，除了部分矿石需要精准采集获得原矿外并无特别之处；然而，所有格雷的矿石都是不会加载的MetaTileEntities，具体类型靠TileEntity的数据定义，而非正常的方块编号（ID）或是元数据（metadata）. 每一个格雷科技的矿石都仅含有两个特殊变量：内部ID和用于判定是否为自然生成的一个布尔值（是/否，true/false）. 这些数据多数时候用于判定小型矿能否被时运附魔影响. 既为TileEntity，这些矿石也有着不幸的命运：并非所有模组的自动采掘设备都可以处理这些TileEntity. （例如，有那么几个月，的无法挖掘格雷科技矿石. ）这些被称为MetaTileEntitiy(-ies，下或缩写MTE)的矿石最不寻常之处在于，它们的材质是通过覆盖层覆盖在基础材质上渲染得到的. 若从一角看过去，这些矿石就会出现一些异常渲染，或为黑线，或带白线，甚至是透明材质. 它们的外观很难用文字描述，但如果它们被发现，它们不寻常的渲染很容易就会被辨认出来，暗示着它们作为格雷矿石的存在.

格雷科技有两种矿物生成：小型矿，以及矿脉. 小型矿生成的是不太常见的单个矿石. 它们的定位是初期的起步和工具，而非第一台机器. 打碎这些矿石它们要么掉落一份粉碎矿石（Crushed Ore），要么掉落一份污秽矿石粉末（Impure Pile of Ore Dust），抑或是一个宝石（如果可能的话）. 另外，小型矿也可能掉落石粉或污秽石粉（这里的“石粉”可能是普通的石粉，也可能是地狱岩、红、黑两种花岗岩或是末地石粉）. 小型矿石无法通过精准采集附魔获得，但是它会略微受时运附魔的影响而正常. 最重要的是，小型矿石允许被采掘等级低一级的镐子开采，这就意味着可以用采掘等级为石头的镐来获得制造铁镐所需要的铁. （格雷科技的铁矿不能用石镐采集，至少需要铁或青铜制成的镐方可. ）

矿脉在每3x3区块（48x48方块）区域内只会生成一个，但一个矿脉通常都会有数百个甚至上千个矿石. 矿脉可包含至多4种不同矿石. 高度和维度会矿脉的组成，但和生物群系无关. 矿脉尺寸从16x16x5到80x80x8不等，矿石之间的空隙很小. 然而，矿石只会生成在石头、红/黑花岗岩、地狱岩和末地石等可以被替换为对应材质的矿石的地方.

矿脉由四部分组成：主要矿石、次要矿石、夹杂矿石和零星出现的矿石. 每个部分都可以代表一种矿石. 主要、次要和夹杂矿石有明显的分布范围：矿脉上方2-4层几乎全是"主要矿石"；下方2-4层几乎全是"次要矿石"，而中间的2-4层将会是"夹杂矿石". 零星出现的矿石则为随机分布在整个矿脉当中. 总的来说，一个矿脉中主要矿石和次要矿石数量会大抵一致，夹杂矿石会略少，而零星出现的矿石则自然比较稀有. 若是使用X-Ray模组，或是清理掉所有的石头等杂物，整个矿脉的形状将会是巨大的，有点类似煎鸡蛋一样的云团状分布.

矿脉生成会经过下面几个步骤：第一，每一个3x3区块范围的正中间区块会随机到一个确定的矿脉. 如果这个矿脉不能在这个维度生成，则会重新选中. 然后，若可以生成，将会从高度范围内随机决定生成高度，并以正中间区块的对应高度为基点开始生成矿脉. 然而，由于矿石只会取代石头、红/黑花岗岩、地狱岩和末地石，如果在目标地点并无这些方块，则矿脉将不会生成. 有鉴于此，在一个区块内没有生成矿脉这种事情也是有可能发生的. 对于森林、平原以及类似的生物群系，这种情况发生的概率是四分之一；在山地或高山生物群系，这种情况很少见；而在深海生物群系，则几乎找不到矿脉生成.

注：如果安装有或，格雷科技会自动禁用自身的世界生成，转而使用COG或PFAA的世界生成. COG本身自带格雷科技矿石的生成配置，而PFAA自身则包含了比格雷科技还要多的矿石生成. 这也就意味着，对于那些使用了自定义矿石生成模组的整合，例如即将到来的 [sic]FTB Resurrection，其矿物生成并不符合以上模式.

默认矿脉
下表列出了格雷科技默认生成的矿脉. （备注：虽然列出了纳夸达（硅岩金属）矿脉，但实际上它的生成默认是关闭的. ） Name：配置文件中每一个矿脉的名字，对实际游戏并无影响.

Density：矿脉中矿石之间的紧密程度. 数值越小，矿石之间间隙越大.

Max Height：矿脉生成的最高高度.

Min Height：矿脉生成的最低高度.

OrePrimaryLayer：主要矿石的元数据.

OreSecondaryLayer：次要矿石的元数据.

OreSporadiclyInbeween：夹杂矿石的元数据.

OreSporadiclyAround：零星出现的矿石的元数据.

RandomWeight：生成该矿脉的可能性. 数值越高，越有可能生成. 该数据和所有RandomWeight的综合有关：默认设置下的总和为1850，所以，如果一个矿脉的RandomWeight是160，那么最终它的生成概率是160/1850（8.6%）.

Size：矿脉的最大可能尺寸. 该数值为0意味着矿脉将始终占用16x16 方块的空间，而设定为32则意味着80x80个方块.

Overworld：能否于主世界生成？（True/False）

Nether：能否于下界生成？（True/False）

End：能否于末地生成？（True/False）

注：格雷科技会在所有维度里尝试生成矿石. 像是或者这样添加有新维度的模组，格雷科技默认会使用主世界的配置，因此，只要这个维度里有石头、地狱岩、或者末地石，就可以生成对应的格雷科技矿石. 然而，像是的月球和火星两个维度就没有上述三种方块，有鉴于此，有人制作了来使得月球和火星也可以生成格雷矿物.

这些数据均出现于config/GregTech/WorldGeneration.cfg. WorldGeneration.cfg同时还包括了空的矿脉设定. 配置文件中出现的矿物均以元数据（metadata）呈现，可以通过下列方式获得： 多加留心的话，会发现格雷科技在世界中所生成的矿石只是它全部矿石的冰山一角. 若需要生成其它的矿石，必须通过自定义矿脉设定完成. 可以限定矿石生成的维度. 默认设定下只包括对主世界、下界、末地的设定，但如果装有其它添加有新维度的模组，只要其矿石生成被触发过至少一次，配置文件中都会自动生成相应设定. 举个例子，在一个有和的整合中，可以在矿脉配置文件中中发现这样的设定：
 * 加载一个世界，退出，然后在你的游戏目录下找到/logs/GregTech.log. 这个日志文件中会列出格雷科技注册的每一个物质，编号从1-1000，每一个都可以作为矿石出现.
 * 加载一个世界，然后在NEI中找到格雷科技的矿石，可以找到这些矿石所携带的损害值/元数据. 这时，所有格雷科技矿石的石头材质版本携带的就是这个矿石的元数据. （其它变种也会携带元数据，但都有以1000为单位的偏移量. ）

gold {

B:Nether_false=false

B:Overworld_true=true

B:"The End_true"=true

B:"Twilight Forest_true"=true

B:Underdark_true=true

}

也许配置文件中最重要的一行是锡石矿脉. 锡石是锡矿的一种，而锡则是制造蒸汽设备所需要的青铜的组成元素之一. 然而，锡石只会在Y大于40而小于120的地方生成，比地表稍高，但比部分高山生物群群系的山脉稍低. 加之和普通石头极为相似的颜色，直接导致锡石成为了早期游戏极难找到的矿脉之一. 请不要放弃，只需要在高处找找看就好.

矿物所含元素
''大多数矿石中都有氢和氧的成分. 为简单起见，此两种元素未于下表中列出. ''

若一种矿石包含的主要产物不止一种，它的处理过程中就一定会包含分离这个步骤，通常是使用来处理. * 黄铜矿和镍黄铁矿可在化学反应器中精炼产出铂族金属沉积泥（原文：Platinum Group Sludge）. 参考：游戏晚期处理.  † 在磁选矿厂中可产出铁 †† 在磁选矿厂中可产出金 ††† 在磁选矿厂中可产出钕

二级加工
''下表列出了需要进一步加工的混合物. ''

其它矿物质
某些矿物也可以通过离心或电解来获得各种物质.

工具
除了独创的矿物系统以外，还独创了一套工具系统，称之为Meta-Tool（元工具）系统. 其它模组会为每种材质的每个工具划分出独立物品，但格雷科技却只是提供了一系列工具的“模板”，并将材质、属性和耐久等数据以NBT标签的方式保存. 有关元工具系统的工作方式，以及可用元工具材质详细信息等内容可在找到.

手工处理
矿物加工的最初级形式，自然是原版所教导的"先扔进熔炉里烧炼". 然而，即使是在这种最初级的水平上，还是可以增产的. 若不使用镐，而是用去采掘矿石的话，会掉落粉碎矿石（Crushed Ore）），而对于基础的金属，例如铜、锡、铁，其粉碎矿石可以烧炼得到10个粒，比直接烧炼得到1个锭要稍微多一点. 若是需要像红石粉这样的粉末，可用锤子将粉碎矿石“砸”为污秽粉末，然后投入装满水的炼药锅中即可获得纯净粉末. 这是红石粉最基础的来源.

蒸汽加工
当有了足够多的青铜用于制造蒸汽机械后，你可以选择制造，这样可以让一个矿石产出2份粉碎矿石. 这是增产的第一步. 但同时蒸汽粉碎机需要2个钻石，所以你可以先暂时跳过粉碎机，转而先制造来保证青铜产量. 另外，也可以像一样将矿石打为粉碎矿石，使用蒸汽锻造锤可以节约合成锤子所需的时间和材料.

游戏晚期处理
一旦制造出电力机器，特别是有通用打粉机（即高压）后，单个矿石的最大产出将会变得异常复杂. 下图展示了格雷科技矿物增产的所有可能路径. 副产物可在前文中的“矿物所含元素”表格中找到. 注：最复杂的矿物处理路线并不一定总是产出最多的材料，而是产出最“广”的材料，也就是说，产出的材料种类繁多. 通常，如果只是需要某个材料，而不是其副产物的话，大可在某一个步骤停下并直接烧炼粉碎矿石即可.



：最基础的处理方式，产出为锤子粉碎或直接烧炼的两倍. 高压以及以上级别版本，也就是名字带“通用”（Universal）的打粉机同时会产出石粉，以及有10%概率获得该矿石的第一副产物. 另外，打粉机还可将洗净粉碎矿石粉碎为洗净矿石粉末， 后者可直接在离心机中产出矿物粉末. 若使用通用打粉机，其两条路线都各有10%概率得到其第二副产（洗净粉碎矿石）和第三副产（离心）.

, : The simpler form of the Macerator, it smashes ores but does not double them. It can turn Crushed Ores and Purified Crushed Ores into Impure Dusts and Purified Dusts much more quickly than the Macerator, but gives no byproducts when doing so. It's effectively useless for ore processing after you have the Universal Macerator.

：大多数矿物加工的第二步骤. 洗矿厂用水将粉碎矿石洗为洗净粉碎矿石，并产出石粉，以及一小撮第一副产对应的粉.

：部分情况下是洗矿厂的替代品，使用汞或过硫酸钠而不是水，可从特定矿石中产出特定金属，而非一般的第一副产.

：用于进一步分离洗净矿粉，得到粉末和副产物，同时也可以分离一些化合物得到简单的化合物乃至于组成元素. 注意，若要考虑实际需求，离心机并非总是最优解. 大多数洗净粉末可以烧为一个锭，但有些洗净粉末无法烧炼，必须通过电解获得其对应的基本元素. 举例：洗净黝铜矿粉烧炼可得1铜锭，离心则可得6/9铜和1/9锌，但电解可得3/8铜，1/8锑和1/9锌. （所以说，游戏末期的增产越加复杂）

：热力离心机是个耗能大户，可将洗净矿粉离心为离心的矿粉. 然而通用打粉机打粉离心的矿粉只能得到第三副产. 另外，一部分离心的矿粉可以烧出10个粒（1锭+1/9锭）而非一个锭.

：筛滤机是个特殊用途机器，主要用于从洗净粉碎矿石 (Purified Cruashed Ores) 中直接筛出宝石，而不是加工为宝石粉. 总的来说，筛滤机的产量和直接产出宝石+宝石粉的产量旗鼓相当，但筛滤机产出的宝石更多. 另外，筛滤机还是增产石英、青金石和煤炭的最好方式. 在中，钻石、蓝宝石、红宝石等宝石在筛滤机中的产量均得到了提升：总产量提升至130%，其中80%为宝石，50%为粉末或不完整的宝石. 这使得筛滤机成为了绝大部分宝石类矿石的增产首选.

：热力离心机/离心机/筛滤机的替代品，仅用于副产物有铁、金和钕的洗净矿石的增产. 能耗相对较高，但仍不失为获得这些金属的好方法.

：电解机是大多数化合物处理的最后一步，用于将化合物分解为基础的元素. 然而，大多数电解机的合成需要至少中压级别的高级电解机，低压电解机并不够用.

：一小部分化合物可以直接绕开电解机在电力高炉中进行烧炼. 这可以说是能耗最大的处理步骤，其供电需要至少有高压（HV）级别，但产出的主产物比电解要多. 通常，电力高炉会用来直接烧炼方铅矿粉（银+铅）和钛铁矿粉（钛+铁）.

：少数洗净粉碎矿石（如黄铜和镍黄铁矿）可在化学反应器中加8000mB硝酸处理后得到小撮铂族金属沉积泥和9000mB Vitriol. 铂族金属沉积泥可在离心机中离心得到锇、铂和钯；Vitriol可在电解机中还原出金属（铜或镍）并产生副产物8000mB硫酸. 由于此法牵涉到的加工步骤之多，诸如粉碎、洗净、硫酸生产和Vitriol处理等，此法是格雷科技中最复杂的矿物处理方法.