Getting Started (ComputerCraft)/de

Einführung
 besteht im Wesentlichen aus drei Hauptkomponenten, den, s und den , welche die grundlegenden Funktionalitäten der beiden anderen erweitert. Es ist möglich, alle drei Sachen herzustellen, ohne jemals selber ein Programm zu schreiben. Dies geht auch mit Hilfe der schon bestehenen Programmen von der Modifikation... Dabei ignoriert man aber das wahre Potenzial von ComputerCraft. Diese Einführung bietet Informationen über einige Grundlagen und geht davon aus, dass der Nutzer keine oder wenig Erfahrung mit der Programmiersprache Lua hat die von ComputerCraft verwendet wird. Es ist zu beachten das diese Einführung nur auf einige der grundlegenden Aspekte und Komponenten von ComputerCraft eingeht. Weitere Informationen findet man auf der Offiziellen ComputerCraft-Website sowie hier im Wiki.

Der Rechner
Die erste und grundlegende Komponente von ComputerCraft ist der (Engl. Computer). Das Rezept ist verhältnismäßig billig und kann relativ früh, falls man über Redstone verfügt, hergestellt werden. Der Rechner kann überall plaziert werden und durch das Zerstören mit einem beliebigen Werkzeug wieder aufgenommen werden.

Rechtsklick auf den öffnet die CraftOS-Befehlszeile (CraftOS ist das Standardbetriebssystem der ), von hier aus werden die meisten Programme auf dem  ausgeführt.

Grundlegende CraftOS-Befehle
Die grundlegenden Befehle die im CraftOS verwendet werden sind zum größten Teil entweder identisch oder sehr ähnlich zu den grundlegenden Befehle die in fast allen Distributionen von *nix-Betriebssystemen verwendet werden; ansonsten sollten diejenigen Nutzer die mit Progammiersprachen grundlegend vertraut sind (Auch die die nur gelegentlich eine Befehlszeile in andere Betriebssystemen, wie Windows oder OSX verwendet haben) leicht in der Lage sein, sich mit ihnen vertraut zu machen. Die folgenden Befehle laufen vom CraftOS aus. Es ist zu beachten, dass Parameter in kursiv als optional angesehen werden.

{| class="wikitable" width="100%" ! Befehl/Befehl alias  ! Befehlsbeschreibung/Verwendung Speichert die Inhalte des PastebinCodes in der angeführten Datei. Der Code ist normalerweise die Zahlenkombination in der Pastebin URL die hinter http://pastebin.com steht(z.Bsp., wenn der Link http://pastebin.com/NotValid1 ist dann ist NotValid1 der Code). Dieser Befehl wird meißtens genutzt um Dateien zu teilen. Auch macht er es möglich Programme auserhalb von Minecraft zu schreiben und diese dann zu implementieren. Pastebin hat zwei Hauptargumente, put und get. Pastebin get
 * help 
 * Der Befehl alleine zeigt eine Liste an Themen an. Falls das Thema bereits spezifiziert wurde gibt der Befehl Informationen über das Thema aus.
 * programs
 * Listet alle zur Verwendung vorhandenen Programme auf.
 * apis
 * Gibt eine Liste von verfügbaren APIs (application programming interfaces) aus, die man (via Lua) innerhalb des CraftOS verwenden kann. Man erhält weitere Informationen zu den APIs durch den help Befehl und dem Namen der API als Parameter.
 * ls/list  
 * Zeigt die Inhalte der directory an. Ohne directory angegeben werden die Inhalte der gegenwärtigen ausgegeben.
 * cd
 * Ändert die gegenwärtige directory, .. kann verwendet werden um zur parent directory von dem Ort zu kommen von welchen aus der Befehl ausgeführt wird.
 * mkdir
 * Erstellt eine neue directory mit dem gegebenen Namen.
 * mv/move/rename  
 * Ohne Angabe einer Zieldatei, wird die Quelldatei einfach umbenannt. Bei Angabe eines Zielverzeichnisses, wird die Quelldatei umbenannt und zum Zielverzeichnis verschoben.
 * edit 
 * Öffnet einen Texteditor zur Bearbeitung der ausgeählten Datei; Falls die Datei nicht existiert wird eine neue erstellt. Bei Druck auf die STRG Taste öffnet sich eine Auswahl zum Speichern und Verlassen der Datei.
 * reboot
 * Startet das CraftOS neu.
 * pastebin 
 * Wichtig: Dieser Befehl funktioniert nur wenn die HTTP API aktiviert ist (ist standartmäßig in den meißten FTB Modpacks aktiv, kann aber von Serveradmins oder Modpackentwicklern deaktiviert worden sein).
 * Ohne Angabe einer Zieldatei, wird die Quelldatei einfach umbenannt. Bei Angabe eines Zielverzeichnisses, wird die Quelldatei umbenannt und zum Zielverzeichnis verschoben.
 * edit 
 * Öffnet einen Texteditor zur Bearbeitung der ausgeählten Datei; Falls die Datei nicht existiert wird eine neue erstellt. Bei Druck auf die STRG Taste öffnet sich eine Auswahl zum Speichern und Verlassen der Datei.
 * reboot
 * Startet das CraftOS neu.
 * pastebin 
 * Wichtig: Dieser Befehl funktioniert nur wenn die HTTP API aktiviert ist (ist standartmäßig in den meißten FTB Modpacks aktiv, kann aber von Serveradmins oder Modpackentwicklern deaktiviert worden sein).
 * pastebin 
 * Wichtig: Dieser Befehl funktioniert nur wenn die HTTP API aktiviert ist (ist standartmäßig in den meißten FTB Modpacks aktiv, kann aber von Serveradmins oder Modpackentwicklern deaktiviert worden sein).
 * Wichtig: Dieser Befehl funktioniert nur wenn die HTTP API aktiviert ist (ist standartmäßig in den meißten FTB Modpacks aktiv, kann aber von Serveradmins oder Modpackentwicklern deaktiviert worden sein).

Einfach, oder ? Speichere nun die Datei, verlasse den Bearbeitungsprogramm und tippe den Namen des Programms ein. Falls alles richtig eingegeben wurde, sollte nun folgendes im CraftOS Fenster erscheinen:

Herzlichen Glückwunsch zum ersten Schritt in einer beliebigen Programmiersprache. Obwohl es nur ein paar Zeilen lang, zeigt das Programm, wie die Ausgabe von einem Text funktioniert. Dies ist in der Regel der erste Weg, um Informationen zu dem Benutzer des Computers (abgesehen von Grafiken, diese werden in diesem Handbuch nicht behandelt) auszugeben.

Hallo Benutzername
Während die Ausgabe von Text wichtig ist, ist es auch wichtig, Eingaben (ob es nun Informationen, die von einem Programm verwendet werden, oder Navigationen durch ein Programmschnittstelle sind) zu erhalten. Dieses Programm wird von der print Funktion aus fortfahren, sowie Variablen und die read und [http:// computercraft.info/wiki/Write write ] Funktionen vorstellen.

Öffne eine neue Programmdatei im Bearbeitungsprogramm (empfohlener Name: hallo2). Geben Sie Folgendes ein...

Speichere die Datei, schließe den Bearbeitungsprogramm und führe dann das Programm aus. Es wird einige Eingaben vom Benutzer erwarten, aber das Gesamtergebnis wird so aussehen:

Die "print"-Funktion (dt. drucken) in diesem Beispiel bündelt mehrere Argumente z.B.  ist das gleiche wie  Das Beispiel zeigt, wie ein Programm erstellt wird, wie Informationen auf einem Bildschirm ausgegeben wird, wie Eingaben eingelesen und wie Daten in einer Variable gespeichert werden.

Lichtschalter mit einem Rechner
Dieses Beispiel ist ein wenig mehr als nur der Grundaufbau: Der. Auf der linken Seite des Rechners, legen Sie entweder etwas Redstone oder (nur ein Block ist nötig). Setze daneben eine Lampe (es spielt keine Rolle, welche Art). Bitte beachte, man kann diesen Aufbau auf jeder Seite des Rechners platzieren, jedoch wird die Platzierung beeinflussen, wie der Kode geschrieben werden muss (es ist aber ziemlich selbsterklärend).

In diesem Beispiel sind durchaus ein paar neue Funktionen/Anweisungen eingeführt, einschließlich der while-Schleife,if...then...else-Anweisungen, os.pullEvent, print, das ist, redstone.setOutput, und Kommentare (zur Vereinfachung der Navigation/Identifizierung von Kode-Abschnitte). Kommentare sind die Texte, die nach  stehen

Gebe den folgenden Kode ein (fühle dich frei Kommentare zu unterlassen, sie sind da, für das einfache Lesen des Kodes. Es ist verständlich, wenn man meint das man ein bisschen zuviel eingetippt hat):

Nach dem Ausführen dieses Kodes, wird in etwa folgendes auf dem Bildschirm zu sehen sein: Um die Lampe einzuschalten, drücken Sie L. Zum Beenden, drücken Sie eine beliebige andere Taste.

 (Vorausgesetzt der Benutzer drückt L, schaltet sich die Lampe an und das folgende wird angezeigt, ...)

Zum Auschalten der Lampe, drücken Sie L. Zum Beenden, drücken Sie eine beliebige andere Taste.

Durch drücken einer beliebigen anderen Taste, wird der Benutzer auf die CraftOS Eingabeaufforderung zurückzukehren. Dieses Programm sieht kompliziert aus, aber in Wirklichkeit ist es nur sehr chaotisch (und verletzt tatsächlich ein paar Konventionen). Das Schreibe dieses Codes zeigt jedoch dem Benutzer die Essenz dessen, was geschieht, und stellt den Benutzer auf das nächste Beispiel ein.

Rechner-Lichtschalter Mk. II
Dieses Beispiel nutzt den Aufbau aus dem vorherigen Beispiel. Hier wird der Benutzer lernen, Funktionen sowie andere Aspekte der Redstone-API zu verwenden, um die Lampe zu steuern und um "sperrigen" Kode zu vermeiden. Es wird empfohlen, eine neue Programmdatei zu starten, anstatt die alte Datei weiter zu bearbeiten (wegen der Art und Weise wie der CraftOS-Bearbeitungsprogramm funktioniert). Um es zu vereinfachen, werde ich die meisten der früheren Kommentare weglassen, damit der Kode leichter zu lesen ist. Das Programm verwendet einen neuen Teil der Redstone-API, redstone.getOutput (Seite). Dies ermöglicht dem Rechner Redstone-Signale zu erkennen, welches der Rechner an der angegebenen Seite ausgibt oder nicht, und gibt ein ein Argument wieder.

Das Paket von If-Anweisung kann vereinfacht werden zu:

Intelligenter Rechner-Lichtschalter
Inhalt kommt bald.

Was tun, wenn etwas nicht funktioniert
Es wird passieren, das man viel Zeit für das sorgfältige Schreiben des Kodes verbringt, speichert und das Programm ausführt ... um dann festzustellen, dass es nicht funktioniert. Es gibt in der Regel ein paar wichtige Dinge zu überprüfen, bevor Sie Ihre Maus gegen den nächstgelegenen Unbeteiligten werfen...


 * 1) Prüfen Sie die Fehlermeldung... 99,999 % der Fälle wird es so sein, das genau angezeigt wird wo (welche Zeile) der Fehler (falsche Syntax, fehlendes End-Statement, etc.) gemacht wurde.
 * 2) Prüfen Sie den Einsatz von Groß- und Kleinbuchstaben. Denke daran das die Funktionen in der Regel mit einem Kleinbuchstaben beginnen, aber zusätzliche 'Worte' großgeschrieben werden (zum Beispiel - redstone.setOutput).
 * 3) Prüfen sie die Steueranweisungen (while, for ,if, etc). Stellen Sie sicher, dass sie korrekt für beendet erklärt wurden (manchmal kann es auch sein, dass eine fehlende Endeanweisung für mehrere Linien nicht registriert wird).
 * 4) Wenn Sie Zweifel haben, schreiben Sie sich es heraus. Man kann manchmal überrascht werden, wie offensichtlich ein Fehler ist, wenn man es sich nochmal anschaut.
 * 5) Falls es Fragen gibt, stelle diese an die [ http://forum.feed-the-beast.com Gemeinschaft]. Manchmal sind die Dinge schwieriger, als sie zu sein scheinen aber die Chancen, dass jemand den gleichen Fehler gemacht und gelöst hat, sind sehr hoch. Denke aber daran, dass Forum nach vorherigen Beiträgen zu durchsuchen, bevor du selbst etwas fragst.