GregTech 5/Mining and Processing/de

Erze
deaktiviert alle Vanilla Erze (außer Smaragd-Erz, Mojang hat da irgendwas komisches getrieben) und ersetzt sie mit eigenen Erzeugungsmustern. Diese Muster sind entweder standardmäßig oder durch Konfiguration kompatibel zu fast allen Erzen von fast allen anderen Mods. Daher sollten, solang nicht explizit anders beschrieben, deren Erz-Erzeugungen abgeschaltet werden. Gregtech kompensiert das.

GregTech Erz-Blöcke arbeiten etwas anders als andere Erz-Blöcke. Die meisten Mods behandeln ihre Erze als einzelne Blöcke mit keinen Besonderheiten außer, dass sie eventuell Behutsamkeit benötigen oder mit Glück abgebaut werden können. Alle GregTech Erze sind nicht animierte MetaTileEntities, die nicht per BlockID oder Metadaten, sondern per TileEntity-Daten(TE) definiert sind. Jede der TE's enthält nur 2 Daten: die interne Erz-ID und ein true/false boolean, welcher angibt, ob der Block durch die Weltererzeugung generiert wurde. Das wird in erster Line verwendet, um zu bestimmen, ob ein kleines Erz durch Glück verbessert werden kann. Dies hat jedoch den Nachteil, dass nicht alle Mods mit den GregTech Erz-Blöcken umgehen können. Daher werden GregTech-Erze nicht immer von den automatisierten Abbausystemen anderer Mods erfasst. (Zum Beispiel konnte der   einige Monate keine GregTech-Erze abbauen.) Die ungewöhnlichste Folge der Erze als MetaTileEntities, ist das Rendering mit einer Basistextur und einem Overlay. In spitzen Winkeln betrachet führt das zu seltsamen Effekten, teils erscheinen sie als schwarze oder weiße Linien, teils auch seltsam transparent. Der Effekt ist schwer zu beschreiben, aber wer ihn einmal gesehen hat, erkennt ihn sicher wieder. Er ist ein sicheres Indiz für Erz.

Es existieren zwei Arten der Erz-Erzeugung: kleine Erze und gemischte Erz-Adern. Kleine Erze generieren als recht häufige einzelne Blöcke. Sie sind als ein möglicher Start gedacht, aber nicht als primäre Quelle für Maschinen aus Metall. Wenn abgebaut, droppen sie entweder ein gebrochenes Erz, eine unreines Häufchen Staub oder gegebenenfalls einen Kristall. Zusätzlich können sie einen Staub, oder verunreinigten Staub des Steins in dem sie gefunden wurden droppen. (Das kann Stein, Netherstein, Roter/Schwarzer Granit oder Endstein). Kleine Erze können nicht mit einer Behutsamkeits-Axt abgebaut werden, trotzdem erhöht eine Glücks-Axt leicht die Ausbeute. Wichtig ist, dass kleine Erze auf 1 Level niedriger wie die in ihnen enthaltenen Erze abgebaut werden können. Das erlaubt dem Spieler mit einer Stein-Axt genug Erz zu sammeln, um eine Eisen-Axt herzustellen. (GregTech's Eisenerz lässt sich nicht mit einer Stein-Axt abbauen. Es wird mindestens Eisen oder Bronze benötigt.)

gemischte Adern erzeugen maximal eine Ader alle 3x3 Blöcke, trotzdem können sie hunderte oder tausende Blöcke enthalten. Gemischte Adern könne bis zu vier verschiedene Erze enthalten. Der Inhalt ist abhängig von der Höhe und der Dimension, nicht aber vom Biom. Die Größe kann von 16x16x5 bis zu 80x80x8 mit kaum Abständen zwischen den Erz-Blöcken reichen. Trotz allem könne Erz-Adern nur in Stein, rotem/schwarzem Granit, Netherstein oder Endstein erzeugt werden.

gemischte Adern bestehen aus 4 Teilen: primär, sekundär, dazwischen und ringsherum. Jeder Teil kann dabei ein anderes Erz sein. Die oberen 2-4 Ebenen bestehen meist aus primärem Erz, die unteren 2-4 Level aus Sekundärem, und die mittleren 2-4 Level aus dem dazwischen Erz. Das ringsherum-Erz taucht zufällig überall in der Ader auf. Alles in allem enthält eine Ader ungefähr gleich viel primär- und sekundär-Erz, etwas weniger dazwischen-Erz und deutlich weniger ringsherum-Erz. Aus einiger Entfernung betrachtet (z.B. durch einen X-Ray-Mod, oder durch entfernen aller Steine) haben die gemischten Adern die Form einer großen ovalen Wolke.

Die Erzeugung von Erzadern findet als ein Abfolge von Schritten statt. Zuerst wir in der Mitte jedes 3x3-Chunck-Bereiches ein zufälliger Erz-Mix gewählt. Wenn dieser Mix in der aktuellen Dimension nicht erzeugt werden darf, versucht es der Generator noch einmal. Wenn die Erzader erzeugt werden kann, wird eine zufällige Höhe zwischen minimaler und maximaler erlaubter Höhe gewählt und die Erz-Erzeugung breitet sich von diesem Punkt her aus. Zur Erzeugung muss Stein, roter/schwarzer Granit, Netherstein oder Endstein vorhanden sein, der ersetzt werden kann. Fehlt dieser, wird kein Erz erzeugt. Somit ist es möglich, Bereiche zu finden, die keine Erze enthalten. In Wäldern, Ebenen und ähnlichen Biomen passiert das bei jedem vierten Versuch. In Bergen oder extremen Bergen passiert das deutlich seltener, während unter tiefen Ozeanen selten gemischte Adern zu finden sind.

Anmerkung: Falls oder  installiert sind, deaktiviert Gregtech die eigene Erz-Erzeugung und nutzt die Erzeugung von COG oder PFAA. COG enthält eine Standard-Konfiguration für GregTech Erze und PFAA besitzt eigene Erzeugungs-Muster für sogar noch mehr Erze als GregTech enthält. Das bedeutet, dass jedes Mod-pack mit angepasster Erzerzeugung, wie z.B. das kommene "FTB Resurrection", nicht ganz diesem Muster folgt.

Standard-Erz-Adern
Folgend eine Liste aller gemischten Erzadern, welche Standardmäßig von GregTech erzeugt werden. (Anmerkung: Die Naquadah Erz Konfiguration ist vorhanden, aber von Haus aus deaktiviert.) Name: Der Name des Gemischs in der Konfiguration. das hat keinen Effekt im Spiel.

Dichte: Wie dicht die Erze in einer Ader auftreten. Kleine Werte können kleine Lücken zwischen dern Erz-Blöcken verursachen.

'''max. Höhe''' Die maximale Höhe, bis zu der die Ader erzeugt werden kann.

min. Höhe Die minimale Höhe, ab der die Ader erzeugt werden kann.

primär-Erz: Metadaten-Wert des primären Erzes in der Ader.

sekundär-Erz: Metadaten-Wert des sekundären Erzes in der Ader.

dazwischen-Erz: Metadaten-Wert des dazwischen-Erzes in der Ader.

ringsherum-Erz: Metadaten-Wert des ringsherum-Erzes in der Ader.

Gewicht: Die Wahrscheinlichkeit der Erzeugung. Je höher, desto Wahrscheinlicher. Der Wert ist relativ zu allen Gewichtswerten aller Erzadern. Die Standard-Einstellung hat ein Gesamtgewicht von 1850, das heißt: ein Gewicht von 160 bedeutet 160/1850 (8,6%) Chance erzeugt zu werden pro Anlauf.

Oberfläche: Kann diese Ader auf der Oberfläche erzeugt werden? (Ja/Nein)

Nether: Kann diese Ader im Nether erzeugt werden? (Ja/Nein)

Ende: Kann diese Ader im Ende erzeugt werden? (Ja/Nein)

Anmerkung GregTech versucht in allen verfügbaren Dimensionen Erze zu erzeugen. In Dimensionen aus anderen Mods, wie z.B. oder, wird die Oberflächenkonfiguration verwendet. Solange Stein, Netherstein oder Endstein enthalten ist funktioniert das normalerweise auch. Da s Mond- und Mars-Dimensionen keinen herkömmlichen Stein enthalten, wurde der Mod erstellt, welcher die GregTech-Erz-Erzeugung für den Mond und Mars zur Verfügung stellt.

Alle vorgestellten Werte sind der Datei config/GregTech/WorldGeneration.cfg entnommen. WorldGeneration.cfg enthält außerdem freie Plätze für benutzerdefinierte Erzmixe. Die hier gelisteten Erze erscheinen in der Konfigurationsdatei als MetaDaten-Werte im Bereich 1-1000 und können auf 2 Wegen entschlüsselt werden: Wenn man das überprüft, stellt man fest, das GregTech weit mehr Erze enthält, als Standardmäßig generiert werden. Man muss nur benutzerdefinierte Adern-Gemische vorgeben. Erze können Dimensionsweise aktiviert oder deaktiviert werden. Standardmäßig beinhaltet das nur die Oberfläche, den Nether und das Ende, aber wenn andere Mods Dimensionen hinzufügen und die Erz-Erzeugung mindestens einmal gestartet wurde, werden entsprechende Konfigurationszeilen angelegt. Beispielsweise werden sich in einem Mod-Pack mit und  folgende Extrazeilen finden lassen:
 * In die Welt laden, dort lassen, zu [game directory]/logs/GregTech.log gehen. Diese Datei enthält eine Liste jedes von gGregTech registrierten Materials. Dabei kann jede verwendete zahl zwischen 1 und 1000 ein Erz sein.
 * In die Welt laden, und in 'NEI' nachschauen bei aktivierter Anzeige von BlockID, Schadenswert und Metadaten. Die Stein-Variante jedes GregTech-Erzes trägt den Metadaten-Wert des Erzes. (Die anderen Varianten halten den Wert mit einem Offset von n*1000)

gold {

B:Nether_false=false

B:Overworld_true=true

B:"The End_true"=true

B:"Twilight Forest_true"=true

B:Underdark_true=true

}

Die wahrscheinlich wichtigste Zeile in der Tabelle ist die Zinnstein-Ader. Zinn ist notwendig um Bronze für Dampfmaschinen herzustellen. Die Erzeugung findet zwischen Y=40 und Y=120 statt, was bedeutet von kurz unter der Oberfläche bis über die Spitzen einiger extremen Berge. Zusammen mit der Tatsache, dass Zinn eine dem Stein sehr ähnliche Farbe hat, bedeutet dies, dass es sehr schwer sein kann, gerade im frühen Spiel eine gute Zinn-Ader zu finden. Trotz allem niemals aufgeben, immer daran denken: hoch genug suchen!

In Erzen enthaltene Elemente
''Sehr viele Erze enthalten Spuren von Sauerstoff und Wasserstoff. Zur Vereinfachung sind sie nicht in der Liste enthalten.''

Wenn ein Erz mehr als ein Element oder Material als primären Ertrag enthält, so ist dies typischerweise eine Legierung, welche in der Verarbeitung irgendwann getrennt werden muss. Dies geschieht normalerweise mit einer

zweite Verarbeitungsstufe
Diese Legierungen benötigen eine weitere Verarbeitung.

Andere Materialien
Bestimmte andere Materialen können zentrifugiert oder elektrolysiert werden, um weitere Produkte und Materialen zu erhalten.

Werkzeuge
GregTech beinhaltet außer einem eigenem Erz-System auch ein eigenes Werkzeugsystem, genannt Meta-Werkzeug-System. Während andere Mods verschiedene Werkzeuge für alle ihre Materialien hinzufügen, erstellt GregTech einen Satz von Werkzeug-Schablonen und füllt diese mit Materialen, Eigenschaften und Haltbarkeiten als NBT-Daten. Daraus ergibt sich, dass GregTech Werkzeuge in NEI 0/0 Haltbarkeit, keine Farbe und extrem niedrige Arbeitsgeschwindigkeit haben. Schaut man allerdings die Rezepte näher an, findet man Seitenweise Werkzeuge in vielen Farben und aus unzähligen Materialien. Die meisten Meta-Werkzeuge können können aus nahezu allen Materialien und Kristallen hergestellt werden. Sie haben ihrem Material entsprechend verschiedene Abbaugeschwindigkeiten, Abbau-Level, Angriffswerte und Haltbarkeiten. Die ersten Meta-Werkzeuge sind aus Feuerstein und werden vorzugsweise im frühen Spiel verwendet, da GregTech die Haltbarkeit der Vanilla-Werkzeuge merklich absenkt.

Der auffälligste Aspekt der Meta-Werkzeuge ist, dass sie alle absurd hohe haltbarkeit zu haben scheinen. Selbst die schwächsten Werkzeuge haben 3200 Haltbarkeit, die guten haben hunderttausende. Allerdings ist das etwas irreführend, da GregTech den Schaden anders berechnet. Die Werkzeuge nehmen Schaden je nach der Härte des zu brechnden Blocks:
 * Schaufel für Sand -> 25 Schaden
 * Schaufel für Kies -> 30 Schaden
 * Spitzhacke für Stein -> 74 Schaden
 * die meisten Erze -> 100 oder 150 Schaden

Meta-Werkzeuge können nicht am Verzauberertisch verzaubert werden. Aber die meisten Materialen verursachen bestimmte Effekte für die aus ihnen hergestellten Werkzeuge. Beispielsweise geben Bronze, Eisen und Stahl einige Schärfe-Level.

Gängige Werkzeuge werden aus einem Stil und einem Kopf hergestellt. Das erlaubt die Bequemlichkeit, bei einem Bergbau-Trip jeweils einen Stapel mitzunehmen und keine größere Anzahl von Werkzeugen im Inventar haben zu müssen.

Die Seite der enthält eine Liste aller nutzbaren Materialien mit deren Haltbarkeit, Abbaugeschwindigkeit und sich ergebenden Verzauberungen.

Meta-Werkzeuge sind auch in elektrischer Ausführung möglich. Diese haben mehr Haltbarkeit als herkömmliche Werkzeuge, müssen aber mit EU geladen werden und verbrauchen diese während der Nutzung. Elektrische Meta-Werkzeuge sind nicht unzerstörbar wie in vielen anderen Mods; mit jeder Nutzung haben sie eine 4-prozentige Chance Schaden an ihrer Haltbarkeit zu nehmen. Elektrische Werkzeuge sind mehrfach schneller als normale Werkzeuge. Der kann auch Blöcke mit einem Level über eigentlichen Abbau-Level des Kopfes verarbeiten. Der ist das schnellste Werkzeug in GregTech mit 8-facher Geschwindigkeit einer normalen Spitzhacke gleichen Materials, kann aber nur für Steine und deren Varianten verwendet werden. Elektrische Werkzeuge können nicht nur zerstört werden, sie können auch mit dem   zerlegt werden. Das erlaubt durch Wiederbenutzung einzelner Teile von kaputten Werkzeugen eine merkliche Einsparung der Materialkosten.

manuelle Verarbeitung
Die grundsätzlichste Verarbeitung ist das klassische "in den Ofen werfen", was wir aus Vanilla kennen. Allerdings kann man selbst jetzt schon mehr machen, indem man einen anstelle der Spitzhacke verwendet und gebrochenes Erz erhält. Diese gebrochenen Erze können zu 10 Nuggets geschmolzen werden, also einem 1/9 mehr als das normale Erz.

Werden Stäube benötigt, z.B. Redstone-Staub, dann kann gebrochenes Erz mit dem Hammer zu schmutzigem Staub verarbeitet werden. Dieser wiederum kann in einem Kessel mit Wasser zu Staub gewaschen werden. Das ist der erste Weg zur Herstellung von Redstone-Staub.

Dampf-Zeitalter
Sobald genug Bronze für Maschinen erwirtschaftet wurde, kann ein hergestellt werden. Dieser produziert 2 gebrochene Erze pro Erz-Block. Damit ist er die erste Möglichkeit der Verdopplung. Der Zerkleinerer benötigt 2 Diamanten zur Herstellung, so dass man ihn vorerst eventuell übergeht. Man kann auch erst einen herstellen, weclher wenigstens die bronzeversorgung vereinfacht. Außerdem funktionert der als   zum zerstoßen von Erzen und gebrochenen Erzen, was die Anzahl der herzustellenden Hämmer deutlich verringert.

Verarbeitung im späten Spiel
Sobald elektrische Maschinen und speziell der universelle Zerkleinerer (HV-Level ) gebaut sind, wird der maximale Ertrag in der Erzverarbeitung extrem kompliziert. Dieser Flowchart zeigt alle möglichen Routen. Für die Nebenprodukte siehe "In Erzen enthaltene Elemente" weiter oben. Anmerkung: Die hochkomplexen Verarbeitungsketten ergeben nicht immer den maximalen Materialgewinn eines bestimmten Typs, dafür ergeben sie die beste Ausbeute aller Nebenprodukte. Oftmals ist es ratsam, an einem bestimmten Punkt zu stoppen und die gewonnenen gebrochenen Erze oder Stäube zu schmelzen, um auf einen maximalen Metall-Ertrag zu kommen.




 * Die Grundlage jeder Erz-Verarbeitung; verdoppelt den Hämmer- oder Schmelzertrag der Erze. Die HV-, EV-, und IV-Varianten (die drei mit "Universal" im Namen) erzeugen auch Steinstaub und haben ein Chance von 10% Staub des jeweiligen Erzes zu erzeugen. Außerdem können Zerkleinerer für geläuterte gebrochene Erze (erzeugt geläuterte Stäube) und für zentrifugierte Erze (erzeugt Stäube) verwendet werden. Wenn ein Universal-Zerkleinerer verwendet wird, haben beide Prozesse eine Chance von 10%, ein 2.(geläutert, gebrochen) und 3.(zentrifugiert) Nebenprodukt als Staub zu erzeugen.

, : Die einfachere Form eines Zerkleinerers. Er zertrümmert Erze, aber verdoppelt diese nicht. Das geht schnell, ist aber nutzlos, sobald elektrische Maschinen vorhanden sind.


 * Die 2. Stufe der Verarbeitung für die meisten Erze. Die Waschanlage benötigt Wasser und gebrochene Erze um geläuterte gebrochene Erze herzustellen. Es entstehen Steinstaub und kleine Häufchen des 1. Nebenprodukts.


 * Eine situative Alternative zur Erzwaschanlage. Das Bad benötigt Natriumpersulfat anstelle des Wassers und kann bestimmte spezifische Metalle anstelle der 1.Nebenprodukte erzeugen.


 * Wird verwendet um geläuterte Stäube in Stäube und Nebenprodukte zu trennen. Außerdem können Verbindungen in Einfachere oder Basiselemente separiert werden. Je nachdem, welche Metalle benötigt werden ist zentrifugieren nicht unbedint das Mitter der Wahl. Die meisten geläuterten Stäube können in einen Barren geschmolzen werden, manche Stäube aber nicht. Diese müssen dann durch Elektrolyse in ihre Komponenten zerlegt werden. Beispielsweise produziert geläuterter Tetrahedrit-Staub einen Kupfer-Barren, wenn zentrifugiert jedoch: 6/9 Kupfer und 1/9 Zink und wenn dann noch elektrolysiert 3/8 Kupfer, 1/8 Antimon, 3/8 Schwefel und 1/9 Zink. (Endspiel-Separationen sind WIRKLICH kompliziert)


 * Die Thermale Zentrifuge ist eine extrem energieaufwändige Maschine und produziert zentrifugierte gebrochene Erze. Allerdings ist die universelle Zerkleinerung von zentrifugierten Erzen der einzige Weg, um die 3.Nebenprodukte zu erhalten. Außerdem können bestimmte zentrifugierte Erze zu 10 Nuggets anstelle von einem Barren verschmolzen werden.


 * Die Siebmaschine ist eine Spezialmaschine um Edelsteine anstelle der Edelsteinstäube zu erhalten. Die Siebmaschine produziert die gleiche Menge Edelsteine/Stäube wie die normale Verarbeitung, aber wenn Edelsteine direkt benötigt werden, ist das ein einfacher Weg. Außerdem ist die Siebmaschine die beste Wahl um Quarz, Lapis und Kohle zu erhalten.


 * Eine andere Alternative zur (thermalen) Zentrifuge und Siebmaschine. Die Separationstrommel kann nur mit geläuterten, gebrochenen Erzen verwendet werden, welche Eisen, Gold oder Neodym als Nebenprodukt haben. Dies ist sehr energieintensiv, aber ein guter Weg um diese spezifischen Metalle zu erhalten.


 * Die Elektrolysemaschine ist die höchstlevelige Verarbeitung für die meisten Legierungen, wird aber auch zum Spalten dieser in Basisbestandteile verwendet. Die meisten Rezepte benötigen trotz allem die erweiterte Elektrolysemaschine (Mittelspannung), da die Maschine für Niederspannung nicht ausreicht.


 * Eine kleine Anzahl Verbindungen kann direkt im elektrischen Hochofen legiert werden. Dies ist der energieintensivste Prozess von allen, da er Hochspannung am Hochofen erfordert. Dafür liefert er aber mehr primären Ertrag als der Elektrolyseur. Dies wird am häufigsten für Bleiglanz- (Silber + Blei) und Titaneisen- (Titan + Eisen) -Stäube verwendet.


 * Few purified crushed ores (just Chalcopyrite and Pentlandite) can be processed in a Chemical Reactor with 8000mb of Nitric Acid to yield a tiny pile of Platinum Group Sludge and 9000mb of Vitriol. The Sludge can be centrifuged into rare metals including Osmium, Platinum and Palladium, and the Vitriol can be Electrolyzed into the ore's base metal (Copper or Nickel) plus 8000mb of Sulfuric Acid. This is the most complicated process of all, since it involves at least eight different machines, including macerating, washing, the manufacture of Nitric Acid, and the Vitriol reprocessing.