GregTech 5/Mining and Processing/zh-cn

矿石
屏蔽了除绿宝石矿以外全部的原版矿石（绿宝石没有屏蔽的原因是Mojang采用了不正常的方法生成绿宝石），并将矿物生成替换为格雷科技自己的矿物生成系统. 这个系统可以通过默认设置或进一步修改配置文件来兼容绝大多数mod的矿石，所以，除非有特别说明，其它mod的矿物生成可以（或应当）被禁用，因为格雷科技可以生成它们.

格雷科技的矿石和一般模组的矿石不同：大多数模组的矿石都是单个，正常的方块，除了部分矿石需要精准采集获得原矿外并无特别之处；然而，所有格雷的矿石都是不会加载的MetaTileEntities，具体类型靠TileEntity的数据定义，而非正常的方块编号（ID）或是元数据（metadata）. 每一个格雷科技的矿石都仅含有两个特殊变量：内部ID和用于判定是否为自然生成的一个布尔值（是/否，true/false）. 这些数据多数时候用于判定小型矿能否被时运附魔影响. 既为TileEntity，这些矿石也有着不幸的命运：并非所有模组的自动采掘设备都可以处理这些TileEntity. （例如，有那么几个月，的无法挖掘格雷科技矿石. ）这些被称为MetaTileEntitiy(-ies，下或缩写MTE)的矿石最不寻常之处在于，它们的材质是通过覆盖层覆盖在基础材质上渲染得到的. 若从一角看过去，这些矿石就会出现一些异常渲染，或为黑线，或带白线，甚至是透明材质. 它们的外观很难用文字描述，但如果它们被发现，它们不寻常的渲染很容易就会被辨认出来，暗示着它们作为格雷矿石的存在.

格雷科技有两种矿物生成：小型矿，以及矿脉. 小型矿生成的是不太常见的单个矿石. 它们的定位是初期的起步和工具，而非第一台机器. 打碎这些矿石它们要么掉落一份粉碎矿石（Crushed Ore），要么掉落一份污秽矿石粉末（Impure Pile of Ore Dust），抑或是一个宝石（如果可能的话）. 另外，小型矿也可能掉落石粉或污秽石粉（这里的“石粉”可能是普通的石粉，也可能是地狱岩、红、黑两种花岗岩或是末地石粉）. 小型矿石无法通过精准采集附魔获得，但是它会略微受时运附魔的影响而正常. 最重要的是，小型矿石允许被采掘等级低一级的镐子开采，这就意味着可以用采掘等级为石头的镐来获得制造铁镐所需要的铁. （格雷科技的铁矿不能用石镐采集，至少需要铁或青铜制成的镐方可. ）

矿脉在每3x3区块（48x48方块）区域内只会生成一个，但一个矿脉通常都会有数百个甚至上千个矿石. 矿脉可包含至多4种不同矿石. 高度和维度会矿脉的组成，但和生物群系无关. 矿脉尺寸从16x16x5到80x80x8不等，矿石之间的空隙很小. 然而，矿石只会生成在石头、红/黑花岗岩、地狱岩和末地石等可以被替换为对应材质的矿石的地方.

矿脉由四部分组成：主要矿石、次要矿石、夹杂矿石和零星出现的矿石. 每个部分都可以代表一种矿石. 主要、次要和夹杂矿石有明显的分布范围：矿脉上方2-4层几乎全是"主要矿石"；下方2-4层几乎全是"次要矿石"，而中间的2-4层将会是"夹杂矿石". 零星出现的矿石则为随机分布在整个矿脉当中. 总的来说，一个矿脉中主要矿石和次要矿石数量会大抵一致，夹杂矿石会略少，而零星出现的矿石则自然比较稀有. 若是使用X-Ray模组，或是清理掉所有的石头等杂物，整个矿脉的形状将会是巨大的，有点类似煎鸡蛋一样的云团状分布.

矿脉生成会经过下面几个步骤：第一，每一个3x3区块范围的正中间区块会随机到一个确定的矿脉. 如果这个矿脉不能在这个维度生成，则会重新选中. 然后，若可以生成，将会从高度范围内随机决定生成高度，并以正中间区块的对应高度为基点开始生成矿脉. 然而，由于矿石只会取代石头、红/黑花岗岩、地狱岩和末地石，如果在目标地点并无这些方块，则矿脉将不会生成. 有鉴于此，在一个区块内没有生成矿脉这种事情也是有可能发生的. 对于森林、平原以及类似的生物群系，这种情况发生的概率是四分之一；在山地或高山生物群系，这种情况很少见；而在深海生物群系，则几乎找不到矿脉生成.

注：如果安装有或，格雷科技会自动禁用自身的世界生成，转而使用COG或PFAA的世界生成. COG本身自带格雷科技矿石的生成配置，而PFAA自身则包含了比格雷科技还要多的矿石生成. 这也就意味着，对于那些使用了自定义矿石生成模组的整合，例如即将到来的 [sic]FTB Resurrection，其矿物生成并不符合以上模式.

默认矿脉
下表列出了格雷科技默认生成的矿脉. （备注：虽然列出了纳夸达（硅岩金属）矿脉，但实际上它的生成默认是关闭的. ） Name：配置文件中每一个矿脉的名字，对实际游戏并无影响.

Density：矿脉中矿石之间的紧密程度. 数值越小，矿石之间间隙越大.

Max Height：矿脉生成的最高高度.

Min Height：矿脉生成的最低高度.

OrePrimaryLayer：主要矿石的元数据.

OreSecondaryLayer：次要矿石的元数据.

OreSporadiclyInbeween：夹杂矿石的元数据.

OreSporadiclyAround：零星出现的矿石的元数据.

RandomWeight：生成该矿脉的可能性. 数值越高，越有可能生成. 该数据和所有RandomWeight的综合有关：默认设置下的总和为1850，所以，如果一个矿脉的RandomWeight是160，那么最终它的生成概率是160/1850（8.6%）.

Size：矿脉的最大可能尺寸. 该数值为0意味着矿脉将始终占用16x16 方块的空间，而设定为32则意味着80x80个方块.

Overworld：能否于主世界生成？（True/False）

Nether：能否于下界生成？（True/False）

End：能否于末地生成？（True/False）

注：格雷科技会在所有维度里尝试生成矿石. 像是或者这样添加有新维度的模组，格雷科技默认会使用主世界的配置，因此，只要这个维度里有石头、地狱岩、或者末地石，就可以生成对应的格雷科技矿石. 然而，像是的月球和火星两个维度就没有上述三种方块，有鉴于此，有人制作了来使得月球和火星也可以生成格雷矿物.

这些数据均出现于config/GregTech/WorldGeneration.cfg. WorldGeneration.cfg同时还包括了空的矿脉设定. 配置文件中出现的矿物均以元数据（metadata）呈现，可以通过下列方式获得： 多加留心的话，会发现格雷科技在世界中所生成的矿石只是它全部矿石的冰山一角. 若需要生成其它的矿石，必须通过自定义矿脉设定完成. 可以限定矿石生成的维度. 默认设定下只包括对主世界、下界、末地的设定，但如果装有其它添加有新维度的模组，只要其矿石生成被触发过至少一次，配置文件中都会自动生成相应设定. 举个例子，在一个有和的整合中，可以在矿脉配置文件中中发现这样的设定：
 * 加载一个世界，退出，然后在你的游戏目录下找到/logs/GregTech.log. 这个日志文件中会列出格雷科技注册的每一个物质，编号从1-1000，每一个都可以作为矿石出现.
 * 加载一个世界，然后在NEI中找到格雷科技的矿石，可以找到这些矿石所携带的损害值/元数据. 这时，所有格雷科技矿石的石头材质版本携带的就是这个矿石的元数据. （其它变种也会携带元数据，但都有以1000为单位的偏移量. ）

gold {

B:Nether_false=false

B:Overworld_true=true

B:"The End_true"=true

B:"Twilight Forest_true"=true

B:Underdark_true=true

}

也许配置文件中最重要的一行是锡石矿脉. 锡石是锡矿的一种，而锡则是制造蒸汽设备所需要的青铜的组成元素之一. 然而，锡石只会在Y大于40而小于120的地方生成，比地表稍高，但比部分高山生物群群系的山脉稍低. 加之和普通石头极为相似的颜色，直接导致锡石成为了早期游戏极难找到的矿脉之一. 请不要放弃，只需要在高处找找看就好.

矿物所含元素
''大多数矿石中都有氢和氧的成分. 为简单起见，此两种元素未于下表中列出. ''

若一种矿石包含的主要产物不止一种，它的处理过程中就一定会包含分离这个步骤，通常是使用来处理.

二级加工
''下表列出了需要进一步加工的混合物. ''

其它矿物质
某些矿物也可以通过离心或电解来获得各种物质.

工具
除了独创的矿物系统以外，还独创了一套工具系统，称之为Meta-Tool（元工具）系统. 其它模组会为每种材质的每个工具划分出独立物品，但格雷科技却只是提供了一系列工具的“模板”，并将材质、属性和耐久等数据以NBT标签的方式保存. 这样做的直接结果是，在NEI中可以找到一些耐久是0/0，没有染色，采掘速度极为缓慢并且攻击力极为低下的“白板”工具；然而，若查询这些工具的合成，结果将会是数十页的可用合成，每一个都能得到由不同材料制成的不同颜色的工具. 大多数元工具由金属或晶体合成，有对应的采掘速度、攻击力和采掘等级. 最基础的元工具是燧石工具，有鉴于格雷科技大幅削弱了原版工具的耐久，燧石工具的定位是游戏前期发展.

元工具最引人注目的特点是不正常的高耐久. 即使是最脆弱的工具也有3200的耐久度，而那些有较好材料的工具则有成千上万的耐久度. 然而这种不正常的耐久设定其实有误导嫌疑，究其原因，还是因为格雷科技元工具的耐久消耗速度相当快. 更重要的是，当使用元工具破坏方块时，'''消耗的耐久和被破坏方块的硬度成正比. '''使用铲采集沙子，一次只会消耗25耐久，沙砾则是30耐久. 用镐采集石头则会消耗75耐久；多数矿石都是消耗100或150耐久.

元工具无法于附魔台中附魔，但多数材料都会给予元工具一定的附魔效果. 例如，青铜、铁和钢都会给予一定等级的锋利附魔.

一般，元工具都是用对应的工具头和杆合成的. 这样的便利之处在于，矿工下矿时可以带上一些杆和一些工具头，届时可以直接合成，而不必提前为大量工具预留格子.

页面提供了一个列表，列出了可用于合成元工具的大部分材料，还包括了它们能提供的耐久、采掘速度和附魔效果等信息.

同时，元工具也有其电力版本. 电力元工具通常比一般工具更耐用，但必须预先充电（EU电力）以供使用. 电力元工具并非像其它模组的耗能工具那样永不损坏；每次使用都有4%概率消耗耐久. 电力工具通常的工作速度通常都比基础工具快数倍，并且可以采集比其自身采掘等级高一级的方块. 是格雷科技中采掘速度最快的工具，其采掘速度是普通镐的8倍，但只能用于开采石头及其变种. 虽然电力工具会损坏，但它们却可以用拆解. 这样做可以从损坏的电钻和电锯中回收其头部，从而大大降低其制造成本.

手工处理
矿物加工的最初级形式，自然是原版所教导的"先扔进熔炉里烧炼". 然而，即使是在这种最初级的水平上，还是可以增产的. 若不使用镐，而是用去采掘矿石的话，会掉落粉碎矿石（Crushed Ore）），而对于基础的金属，例如铜、锡、铁，其粉碎矿石可以烧炼得到10个粒，比直接烧炼得到1个锭要稍微多一点. 若是需要像红石粉这样的粉末，可用锤子将粉碎矿石“砸”为污秽粉末，然后投入装满水的炼药锅中即可获得纯净粉末. 这是红石粉最基础的来源.

蒸汽加工
当有了足够多的青铜用于制造蒸汽机械后，你可以选择制造，这样可以让一个矿石产出2份粉碎矿石. 这是增产的第一步. 但同时蒸汽粉碎机需要2个钻石，所以你可以先暂时跳过粉碎机，转而先制造来保证青铜产量. 另外，也可以像一样将矿石打为粉碎矿石，使用蒸汽锻造锤可以节约合成锤子所需的时间和材料.

游戏晚期处理
一旦制造出电力机器，特别是有通用打粉机（即高压）后，单个矿石的最大产出将会变得异常复杂. 下图展示了格雷科技矿物增产的所有可能路径. 副产物可在前文中的“矿物所含元素”表格中找到. 注：最复杂的矿物处理路线并不一定总是产出最多的材料，而是产出最“广”的材料，也就是说，产出的材料种类繁多. 通常，如果只是需要某个材料，而不是其副产物的话，大可在某一个步骤停下并直接烧炼粉碎矿石即可.



：最基础的处理方式，产出为锤子粉碎或直接烧炼的两倍. 高压以及以上级别版本，也就是名字带“通用”（Universal）的打粉机同时会产出石粉，以及有10%概率获得该矿石的第一副产物. 另外，打粉机还可将洗净粉碎矿石粉碎为洗净矿石粉末， 后者可直接在离心机中产出矿物粉末. 若使用通用打粉机，其两条路线都各有10%概率得到其第二副产（洗净粉碎矿石）和第三副产（离心）.

或：打粉机简化版，单纯地粉碎为粉碎矿石，并无双倍产量，贵在速度，但有了电力机器后自然会弃之不用.

：大多数矿物加工的第二步骤. 洗矿厂用水将粉碎矿石洗为洗净粉碎矿石，并产出石粉，以及一小撮第一副产对应的粉.

：部分情况下是洗矿厂的替代品，使用汞或过硫酸钠而不是水，可从特定矿石中产出特定金属，而非一般的第一副产.

：用于进一步分离洗净矿粉，得到粉末和副产物，同时也可以分离一些化合物得到简单的化合物乃至于组成元素. 注意，若要考虑实际需求，离心机并非总是最优解. 大多数洗净粉末可以烧为一个锭，但有些洗净粉末无法烧炼，必须通过电解获得其对应的基本元素. 举例：洗净黝铜矿粉烧炼可得1铜锭，离心则可得6/9铜和1/9锌，但电解可得3/8铜，1/8锑和1/9锌. （所以说，游戏末期的增产越加复杂）

：热力离心机是个耗能大户，可将洗净矿粉离心为离心的矿粉. 然而通用打粉机打粉离心的矿粉只能得到第三副产. 另外，一部分离心的矿粉可以烧出10个粒（1锭+1/9锭）而非一个锭.

：筛滤机是个特殊用途机器，主要用于从粉碎矿石中直接筛出宝石，而不是加工为宝石粉. 总的来说，筛滤机的产量和直接产出宝石+宝石粉的产量旗鼓相当，但筛滤机产出的宝石更多. 另外，筛滤机还是增产石英、青金石和煤炭的最好方式.

：热力离心机/离心机/筛滤机的替代品，仅用于副产物有铁、金和钕的洗净矿石的增产. 能耗相对较高，但仍不失为获得这些金属的好方法.

：电解机是大多数化合物处理的最后一步，用于将化合物分解为基础的元素. 然而，大多数电解机的合成需要至少中压级别的高级电解机，低压电解机并不够用.

：一小部分化合物可以直接绕开电解机在电力高炉中进行烧炼. 这可以说是能耗最大的处理步骤，其供电需要至少有高压（HV）级别，但产出的主产物比电解要多. 通常，电力高炉会用来直接烧炼方铅矿粉（银+铅）和钛铁矿粉（钛+铁）.